[졸업 전시 작업기] 서비스 디자인 프로젝트 기획 1단계

2021. 5. 10. 15:01Design

일단 머릿속이 정리되진 않은 상태이지만, 기록의 목적으로 글을 쓴다.

프로젝트 진행 순서는 다음과 같이 진행했다.

1. 대주제 선정

2. 대주제의 키워드 도출과 현상 분석

3. Person, Persona, Player의 3P이론과 대주제 속 자아 정체성 형성의 연구

4. 페르소나 통합과 정립을 위한 서비스 아이디어 제안

 

이 과정을 통해 목표로 한 디자인 프로젝트는 "VR 인터랙션 분석을 통한 자아 유형 테스트" 서비스이다.

다시 첫 번째 과정으로 돌아가 이야기해보자.

 

대주제 선정

졸업 전시 주제로, 2021년의 핫한 키워드이자 게임과 VR 콘텐츠의 핵심이라 할 수 있는 메타버스를 연구하기 시작했다.

특히 MZ세대에게 메타버스는 현실과는 다르지만 익숙한 또 하나의 생활공간이라는 점에서 주목할 수 있었다.

이 가상 공간이라는 환경에서 가장 인상 깊은 점은 '나'라는 플레이어가 다양한 역할을 수행하고 또 다양한 자아를 만들어 경험을 쌓아간다는 점이었다. 이와 관련하여 부캐 트렌드와 같은 사회 현상을 살펴본 결과, 가상 세계-SNS와 게임 등- 속에서 현실과 다른 역할을 수행하면서 플레이어이자 유저인 '나'는 자기 스스로인 '나' 자신을 알아가기 위해 비교적 다양한 시도를 할 수 있는 가상 환경에서 페르소나 자아를 만든다는 가설을 세우게 되었다.

대주제 조사를 진행하며 먼저, 더욱더 메타버스의 가능성을 알게 되었으며 또, 가상 환경에서 형성한 자아정체성의 진단 도구 디자인의 필요성을 느끼게 되었다. 따라서 이번 졸업 전시 프로젝트 디자인 시작에 앞서 메타버스 속 자아 정체성을 확립하는 단계와 그 결과에 집중해 조사하기로 하였다.

 


메타버스 주제의 키워드 선정

메타버스라는 대주제에서, 키워드로 "페르소나", "자아정체성", "아이덴티티"를 선정했다.

내가 내린 정의로 정리하자면 세 키워드의 관계는 아래와 같다.

 

자아정체성, 아이덴티티, 페르소나

자아정체성과 아이덴티티는 '자기 자신'의 실체를 말하는 단어로 유의어 관계를 가지고 있다.

페르소나는 개인이 가지는 자아들 중의 하나로, 자아 정체성의 일부분을 표현하는 원소로 볼 수 있다.

아래는 페르소나에 관해 심리학 관점에서 기술한 설명이다. 

 

페르소나(persona)는 심리학에서 타인에게 비치는 외적 성격을 나타내는 용어이다. 원래 페르소나는 그리스의 고대극에서 배우들이 쓰던 가면을 일컫는다. 이후 심리학적인 용어로 심리학자 구스타프 융(Carl Gustav Jung)이 만든 이론에 쓰이게 되는데 그는 인간은 천 개의 페르소나(가면)를 지니고 있어서 상황에 따라 적절한 페르소나를 쓰고 관계를 이루어 간다고 주장한다.

페르소나를 통해 개인은 생활 속에서 자신의 역할을 반영할 수 있고 자기 주변 세계와 상호관계를 성립할 수 있게 된다.

그리고 페르소나 안에서 자신의 고유한 심리구조와 사회적 요구 간의 타협점에 도달할 수 있기 때문에 개인이 사회적 요구에 적응할 수 있게 해 주는 매개체의 역할을 하게 된다.

 

이와 같은 관점에서 개인이 다양한 역할로 상호 관계를 만드는 가상 세계(메타버스)에서 형성하는 자아를 "페르소나"라는 단어로 표현할 수 있다고 보았다.

 

 

페르소나와 메타버스의 자아정체성 사이 관계

사람들이 가상 세계 속에 머무를 때, 현실의 자아를 일부 반영한 페르소나를 형성하지만 페르소나는 현실의 온전한 복사본은 아니다.

가상 세계의 환경에 맞춰 기사나 마법사와 같이 특정한 역할을 맡을 때도 있고 때론 건축가, 생존 전문가가 되곤 한다.

이렇게 다양한 경험을 쌓으며 본인만의 페르소나를 만들어가지만, 그만큼 다양한 페르소나를 총괄하느라 정작 하나의 '자기 자신'을 알기는 어렵다. 

 

차례대로 마비노기 영웅전 / 제페토 / WoW. 아무리 플랫폼이 다르더라도 같은 사람이 만들었다면 세 캐릭터는 모두 한 사람의 자아를 반영한다.

위 이미지와 같이, 한 명의 유저는 다양한 소셜 네트워크 서비스를 사용하고 게임을 플레이하므로 각자 플레이한 캐릭터 수만큼의 가면-페르소나-을 만든다고 할 수 있다. 따라서 유저는 다양한 페르소나를 통해 상호작용하는 대상에 따라, 자신의 니즈에 따라 각기 다른 행동을 취한다. 다만, 다양한 환경과 역할에 따라서 멀티 페르소나가 만들어지며 유저인 플레이어 일부는 페르소나를 하나로 통합하는 데에 어려움을 겪어 현실 자아 정체성 형성에 부정적인 영향을 받는다고 한다. 또, 그렇기 때문에 페르소나는 가상 세계에서 일시적으로 나타났다가 증발하는 현상을 보이기도 한다.

 

하지만 여기서 분명한 점은, 결국 하나의 페르소나로 통합하기 까지의 과정에서 메타버스와 현실의 자아를 분리할 수 없고 둘은 각기 영향을 끼친다는 점이다. 

- Dennis Waskul, 3P theory (2006)-

메타버스 속의 개인의 자아에 대해 가장 이해하기 쉽게 설명된 이론으로 Dennis Waskul 교수의 3P이론을 들 수 있다.

그의 이론에 따르면, 디지털 환경이 현실과 가까워진 만큼, 개인의 자아는 점차 다원화되고 위의 이미지처럼 3가지 자아가 협력하여 발전하는 형태가 되었다는 내용이다.

 

정리하면,

현실의 자아는 "Person" - 성장 과정에서 개인이 자연스럽게 형성하는 자아.

가상 세계의 자아는 "Persona" - 성장 도중 디지털 환경에서의 경험을 통해 형성하는 자아.

현실과 가상 세계의 자아를 3인칭 시점에서 관찰하고 통합하는 자아는 "Player"이다.

결국 가상 세계에서의 자아를 관찰하는 주체적인 자아인 "Player"의 역할이 중요하므로 프로젝트에서 유저가 스스로 플레이어임을 인지하고 페르소나를 펄슨과 통합하는 과정을 돕고자 한다.

 

 

현실을 반영하는 메타버스, 메타버스를 반영하는 현실

 

페르소나 통합과 자아정체성 정립을 위한 서비스 아이디어 제안

 

이렇게 대주제와 그 키워드 디깅을 통해 메타버스는 현실을 반영하고, 또 현실은 메타버스를 반영하며 서로의 존재에게 영향을 끼친다는 사실을 확인했다. 가장 해결해야 할 문제점은 두 세상이 너무나도 다른 특성을 가지고 있으므로, 메타버스에서 형성한 자아를 진단하는 테스트가 필요하다는 점이다. 가상 세계인 메타버스는 다가올 미래에 점차 확장되어갈 것이며, 그곳에서 형성한 나의 페르소나를 잃지 않고 현실의 자아와 통합하며 스스로가 어떤 상태인지 이해하며 올바른 자아 정체성을 형성해야 한다. 하지만, 지금 자아 정체성을 판단하는 진단 도구들을 살펴보면 현실의 자아에 대한 진단 연구는 오랜 기간 이뤄져 온 상태이지만 가상 세계의 자아인 페르소나를 판단하는 도구의 연구는 전무한 상태이다.

 

따라서, 가상 세계의 자아를 진단하고 이를 유저가 3인칭 플레이어 입장에서 인지해 스스로를 알 수 있는 진단 도구인

"가상 세계 속 페르소나 진단을 위한 인터랙티브 테스트"를 디자인하고자 한다. 


프로젝트 주제 요약

현재 상황 분석에 따른 문제점

가상 세계(메타버스) 속의 페르소나 자아를 진단하고 통합하기 위한 과정의 연구가 부족하다. 이로 인해 메타버스에서 개인의 자아는 여러 소셜 네트워크 서비스와 게임을 만나 다원화되지만 하나의 통합된 자아를 형성하는 데에 어려움을 겪는다.

 

문제를 해결해야 하는 이유

앞으로 메타버스는 일상생활로 그 영역을 더 확장할 것이며 누구나 자기의 페르소나를 소유하고 드러내는 것이 더 자연스러워질 것이다.

따라서 페르소나와 현실의 자신 사이의 관계를 잘 이해하고 본인에게 있어 긍정적이고 생산적인 방향으로 메타버스를 즐길 수 있도록 스스로의 자아를 진단하는 과정을 도와야 한다.

 

해결책

메타버스-특히, VR-를 이용하여 실제 심리 테스트와 비슷한 환경과 상황을 제시하고, 사용자의 반응 패턴을 분석해 메타버스 속에서 사용자가 어떤 성향과 행동 양식을 보이는지 데이터를 수집한다. 수집한 데이터를 바탕으로 자아 유형을 제시하고, 이를 사용자가 저장해 현실에서의 자신과 대조 비교할 수 있는 형태로 제공한다.

 

 

Where?_ 메타버스가 곧 현실에 반영될 환경에서 - VR을 중심으로

Who?_ 다원화된 자아를 하나의 자아로 표현하는데 어려움을 겪는 MZ세대를 대상으로

Why?_ 가상세계에서의 자아 Persona와 현실 세계에서의 자아 Person을 통합하는 것을 돕기 위해

What?_ VR 환경에서 사용하는 자아 유형 인터랙티브 테스트 도구를 디자인한다.

 

이상이 이번 프로젝트의 기획 1단계이다.