메타버스(2)
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탐닉의 설계자들 - 다이키 신이치로
저자 | 다이키 신이치로 옮긴이 | 안선주 출판사 | 썸앤파커스 인덱스 1장. 직감 디자인 2장. 놀람 디자인 3장. 이야기 디자인 4장. 체험 디자인 요약 저자인 다마키 신이치로는, 유명 게임의 사례들을 UX의 개념을 통해 장마다 분석하며 유저들의 관점에서 마주하는 경험을 설명한다. 누구나 이해할 수 있게끔 단순 졸라맨으로 그려낸 게임 UX 사례들은 직관적으로 맥락의 이해를 돕고있으며 직감 디자인-어포던스-에서 시작해 체험 디자인으로 이어지는 책 전반에는 신이치로가 말하고자 하는 '게임 기획'이란 무엇인지, 그의 철학이 설계되듯 녹아있다. 직감 - 이야기 - 체험 순으로 이어지는 글의 서사에서, 저자는 사례를 통해 인지 심리학을 바탕으로 사용자가 어떻게 게임 인터페이스와 오브젝트에 반응하는지 보여주며 ..
2021.06.05 -
[졸업 전시 작업기] 서비스 디자인 프로젝트 기획 1단계
프로젝트 진행 순서는 다음과 같이 진행했다. 1. 대주제 선정 2. 대주제의 키워드 도출과 현상 분석 3. Person, Persona, Player의 3P이론과 대주제 속 자아 정체성 형성의 연구 4. 페르소나 통합과 정립을 위한 서비스 아이디어 제안 이 과정을 통해 목표로 한 디자인 프로젝트는 "VR 인터랙션 분석을 통한 자아 유형 테스트" 서비스이다. 다시 첫 번째 과정으로 돌아가 이야기해보자. 대주제 선정 졸업 전시 주제로, 2021년의 핫한 키워드이자 게임과 VR 콘텐츠의 핵심이라 할 수 있는 메타버스를 연구하기 시작했다. 특히 MZ세대에게 메타버스는 현실과는 다르지만 익숙한 또 하나의 생활공간이라는 점에서 주목할 수 있었다. 이 가상 공간이라는 환경에서 가장 인상 깊은 점은 '나'라는 플레이어..
2021.05.10